隨著科技的進(jìn)步,現(xiàn)在市面上很多的電子設(shè)備都是有人際交互的功能,那么這個人機(jī)交互設(shè)計有哪些評判標(biāo)準(zhǔn)?人機(jī)交互設(shè)計主要原則有哪些?接下來就讓faceui給大家分享一下關(guān)于人機(jī)交互設(shè)計的基本知識。
人機(jī)交互設(shè)計有哪些評判標(biāo)準(zhǔn)
人機(jī)界面的根本目的是使用戶更方便、更容易地操作和使用計算機(jī)系統(tǒng)。評價標(biāo)準(zhǔn)有:
①使用的難易程度。
?、趯W(xué)習(xí)的難易程度。
人機(jī)交互設(shè)計有哪些評判標(biāo)準(zhǔn)
?、廴藱C(jī)界面的復(fù)雜程度。交互方式提供什么范圍的功能和操作方式。
④操作速度。
⑤人機(jī)界面的控制方式。
?、揲_發(fā)的難易程度。
人機(jī)交互設(shè)計主要原則
01.功能可視化
設(shè)計者要注意功能的可視化,使用戶通過視覺可以輕而易舉地知道產(chǎn)品的功能,在執(zhí)行階段明白哪些可以操作以及如何操作。用戶在操作階段,系統(tǒng)需要及時地給出合適的反饋,讓用戶隨時知道系統(tǒng)處在怎樣的狀態(tài),比如頁面加載時向用戶顯示進(jìn)度條和百分比數(shù)字。
02.與真實(shí)世界匹配
與真實(shí)世界匹配界面設(shè)計應(yīng)當(dāng)貼近用戶的生活,以便于用戶理解的形式出現(xiàn),比如在界面中使用用戶熟悉的措辭、概念或與現(xiàn)實(shí)世界含義相同的圖形。
用戶對于”交互組件將怎樣工作“的觀點(diǎn)稱為概念模型,APP的某一個交互功能或整個系統(tǒng)的交互在建立之前,可能會參考某個生活中物品,建立好一個概念模型。
在這里解釋下什么是概念模型:我們都知道電腦中有文件夾的圖標(biāo)是用來裝各種東西的(文件夾的圖標(biāo)參考了實(shí)物)。而事實(shí)上,電腦并沒有文件夾這個東西。可聰明的設(shè)計者設(shè)計的文件夾圖標(biāo)卻能夠讓我們通過建立聯(lián)系清楚地了解到電腦是如何將文件儲存起來的。
這種建立聯(lián)系的方式可以更直接有效地幫助用戶同項(xiàng)目或產(chǎn)品進(jìn)行交流,也就自然能夠讓設(shè)計作品離成功更近一步。
03.簡化任務(wù)結(jié)構(gòu)
設(shè)計者應(yīng)盡量簡化操作任務(wù),利用新技術(shù)對復(fù)雜操作加以重組。短時記憶的局限性注定一個人一次最多只能記住五條獨(dú)立信息,如有必要,系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)提供技術(shù)上的幫助來增加用戶的短時記憶。
長時記憶的局限性注定著信息如果具有某種意義,如果能夠整合成某個概念框架,人們就能夠比較輕松、比較牢靠記住這些信息。
從長時記憶中提取信息的過程緩慢而容易出錯。所以那些存在于外部世界的信息很重要,它們可以提醒我們哪些應(yīng)當(dāng)做如何做。人的注意力也存在嚴(yán)重局限,系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)盡量減少操作過程中的干擾。
而具體實(shí)施過程中,可以考慮以下建議:
①不改變?nèi)蝿?wù)結(jié)構(gòu),提供心理輔助手段。
?、诶眯录夹g(shù),把原本看不見的部分顯示出來,改善反饋機(jī)制,增加控制力。
③自動化。
?、芨淖?nèi)蝿?wù)性質(zhì)。
04.防止出錯
由于人被要求的機(jī)能和實(shí)際上人所達(dá)到的機(jī)能間有偏差,用戶在操作過程可能會產(chǎn)生的各種失誤。
設(shè)計應(yīng)該盡量降低用戶犯錯的可能性,要利用各種限制因素,使用戶只能看出一種可能的操作方法,即正確的操作方法,還要有意增加那些無法逆轉(zhuǎn)的操作的難度。對所有可能造成損害的動作,堅(jiān)持要求用戶確認(rèn),例如提問“你肯定……?”
在失誤發(fā)生后應(yīng)能馬上通過提示(文字、光、或聲音等形式的提示)將信息反饋到用戶,并使用戶能比較容易取消操作。錯誤和警告信息必須選用用戶明了、含義準(zhǔn)確的術(shù)語描述,同時還應(yīng)盡可能提供一些有關(guān)錯誤恢復(fù)的建議。
人機(jī)交互設(shè)計有哪些評判標(biāo)準(zhǔn)
05.一致性和標(biāo)準(zhǔn)化
設(shè)計從功能命名、控件樣式、界面布局、視覺風(fēng)格到提示信息的措辭應(yīng)該始終保持一致。風(fēng)格一致的人機(jī)界面會給人一種簡潔、和諧的美感。
06.用戶控制
用戶在使用一款A(yù)PP時,很享受在應(yīng)用程序中的掌控感,在設(shè)計時要允許用戶控制交互過程,而不是給用戶造成無所適從的無力感。
當(dāng)對操作行為感到熟悉和可預(yù)見的時候,用戶將會明顯感覺到自己的主導(dǎo),這會增強(qiáng)用戶使用時的體驗(yàn)。對于這個原則,很多游戲類的APP就是很好的證明,比如王者榮耀、吃雞游戲。
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